Organisation de partie

Organisation de partie

Dès que vous avez créé votre partie dans la portion de modelage de Fusion 360 ou importé un modèle d'un différent programme CAD. Vous êtes prêt à commencer à produire votre toolpaths pour votre part. Cette page vous donnera un exemple de la façon comment le faire pour le NC de Poche l'utilisation des 12 dérapés meurt montrée ci-dessous.

Nous n'allons pas entrer dans trop de détail de la façon comment modeler la partie en modèle Fusion 360's CAD (l'Autobureau a de grandes ressources pour cela ici) mais il devrait être noté que l'orientation de votre modèle dans l'espace dans le module de CAD n'a aucun effet sur comment il sera orienté en ce qui concerne votre machine. Tout de cela est gardé dans le module de CAM.

Une chose à noter du placement de votre modèle dans l'espace dans la Fusion que 360 modelage consiste en ce que les X, Y et les haches Z renvoyées à dans le modèle (qui déterminent quels côtés sont le haut, quitté, le devant, etc.) ne détermineront pas le placement de votre modèle sur la machine pour écrire toolpaths. C'est surtout vrai pour notre 5 machine d'axe parce que puisque vous faites tourner la partie, c'est l'orientation par rapport aux systèmes de coordonnées de machine changera.

 

Géométrie préliminaire

Centre de rotation

Avant de repartir à la production toolpaths, nous avons besoin de rester dans le module Modèle de Fusion 360 pour produire un peu de géométrie de référence pour usiner sur les différents visages du fait de mourir. La chaque fois vous usinez l'utilisation de toutes les 5 haches du NC de Poche pour 3 2 fait d'usiner, vous aurez besoin de créer un point dans l'espace qui représente le centre de rotation de la machine ou le point où Un axe et l'axe B passent.

Le compte qu'Un axe est parallèle au X axe et à l'axe B est parallèle à l'axe Y. Un axe et une croix d'axe B à un point ont appelé le centre de rotation. Sur le NC de Poche, ce point est 0,885 pouces ou 22,479 mm au-dessus de la table d'axe B. C'est le point que nous avons besoin de créer sur notre machine par rapport à notre partie.

Pour cet exemple, je serai fixturing la matière de stock qui est environ 2,5 pouces de haut de 2 pouces dans le diamètre directement à la plaque d'axe B. Si la partie est placée au sommet du stock et est 1,429 pouces de haut, cela signifie que le centre de rotation sera 0,196 pouces du fond de la partie.

Haches d'orientation d'outil

Dès que nous arrivons à la portion de CAM de Fusion 360, nous aurons besoin de définir l'orientation d'outil par rapport à la partie. Les options pour choisir votre orientation d'outil sont l'Organisation l'orientation de WCS, l'orientation Modèle, l'Élection Z l'axe/avion & ; X axe, Élection Z axe/avion et axe Y, Élection X & ; Y haches ou système de coordonnées Privilégié. Nous démontrerons comment utiliser l'Élection Z l'axe & ; X option d'axe.

Ce que cela signifie est que pour chaque visage vous usinerez de, vous aurez besoin d'un axe ou d'un bord que pour représenter l'axe Z (égalent au fuseau) et le X axe. Pour le côté un, le visage arrive à se mettre en rang avec le système de coordonnées d'origine du modèle donc aucune hache supplémentaire n'a besoin d'être créée.

Puisque les côtés 2-6 sont à un angle, pour utiliser un 2ème sentier d'outil de revêtement nous aurons besoin de créer des haches qui sont perpendiculaires à ces côtés. Pour le faire nous utiliserons la Verticale d'Axe de Construction pour Faire face lors de l'option de Point comme montré ci-dessous.

Pour le côté 2, choisissez d'abord le visage de côté 2 et choisissez ensuite tout point sur ce visage. Cela produira une verticale d'axe au visage comme montré ci-dessous. Après cela nous ferons le même pour les côtés 3-6.

Module de CAM

Le fait de définir l'organisation matérielle

Ensuite nous avons besoin de définir l'organisation matérielle pour notre part. Comme vu ci-dessous, nous utiliserons un cylindre qui est 2 dans dans le diamètre par l'environ 2,5 pouces de long. Un supplément 0.25 dans est ajouté au haut du stock matériel. C'est la bonne pratique pour représenter un stock supplémentaire que vous utiliserez en fait pour éviter de plonger dans la matière, assurez-vous juste que les dimensions de la table sont correctes.

Clairière adaptative Toolpath

Premier toolpath que nous produirons est une clairière adaptative 3D toolpath du haut de la partie pour esquisser notre partie.

La première étiquette de la Clairière Adaptative toolpath met le type d'outil et la nourriture & ; vitesse. Pour cette partie nous utiliserons un 1/8ème dans le moulin de fin plat et puisque le NC de Poche n'a pas de fluide caloporteur, rend cette option infirme. Mettez alors les nourritures et les vitesses pour le bois. Pour commencer des conseils sur les nourritures et les vitesses, voir s'il vous plaît les Nourritures et les Vitesses Comment rechercher.

En repartant à l'étiquette de géométrie, le premier pas devra mettre l'Orientation d'Outil. Nous utiliserons la méthode pour choisir l'axe Z & ; X axe. Choisissez alors le centre de rotation qui a été créée plus tôt comme l'origine. Dans la région de sélection modèle, choisissez votre modèle entier.

Dans l'onglet Heights, jeu le visage de fond de la partie comme la Hauteur de Fond (bleu foncé), le haut de stock comme la Hauteur Supérieure (bleu clair), 0.2 dans du haut de stock comme la Hauteur Rétracter (verte) et 0.5 dans de la hauteur rétracter comme la Hauteur d'Autorisation (rouge).

L'étiquette finale que nous modifierons est l'onglet Passes comme montré ci-dessous. Soyez absolument que dans la section de Lissage il est montré à 0.005 pouces ou plus grand, autrement il peut faire la machine ralentir de la surcharge de données.

[l'ID de légende = «  » aligne = « alignnone » la largeur = « 326.0 »] Dès que vous avez cliqué sur « OK », le toolpath produira et nous pouvons aller au fait d'usiner les visages orientés. [/caption]

2ème revêtement Toolpath

Nous utiliserons le 2ème revêtement toolpath pour la machine à un angle pour le 5 côté supérieur du fait de mourir.

[l'ID de légende = «  » aligne = « alignnone » la largeur = « 491.0 »] L'étiquette d'outil du revêtement toolpath sera le même quant à la Clairière Adaptative toolpath. Dans la section de géométrie, nous mettrons d'abord l'orientation d'outil. Encore une fois, nous utiliserons l'axe Z &amp ; X méthode d'axe. Pour l'axe Z, choisissez l'axe que vous avez créé plus tôt qui est perpendiculaire au visage que vous voulez usiner (dans ce cas-là le 6 visage). Pour le X Axe, choisissez le bord supérieur de la section que vous usinez puisque cela se met en rang avec notre X axe. Pour un peu de géométrie, cela peut ne pas être possible et vous devrez créer un axe de référence comme nous avons fait avec l'axe Z. Pour le contour de stock, choisissez le contour du visage que vous voulez usiner. L'étiquette d'outil du revêtement toolpath sera le même quant à la Clairière Adaptative toolpath. Dans la section de géométrie, nous mettrons d'abord l'orientation d'outil. Encore une fois, nous utiliserons l'axe Z & ; X méthode d'axe. Pour l'axe Z, choisissez l'axe que vous avez créé plus tôt qui est perpendiculaire au visage que vous voulez usiner (dans ce cas-là le 6 visage). Pour le X Axe, choisissez le bord supérieur de la section que vous usinez puisque cela se met en rang avec notre X axe. Pour un peu de géométrie, cela peut ne pas être possible et vous devrez créer un axe de référence comme nous avons fait avec l'axe Z. Pour le contour de stock, choisissez le contour du visage que vous voulez usiner. [/caption]

La hauteur pour le revêtement est comme montrée ci-dessous. Les paramètres restants seront le même quant à la Clairière Adaptative toolpath. Cliquez OK quand vous serez fait pour voir le nouveau faire face à toolpath.

Pour finir d'usiner le haut du fait de mourir, répétez le 2ème Visage toolpath pour la conservation 4 côtés.